arch
Архивная версия / archive version:


Проект a.s.p. переехал на сайт www.cih.ru
This project was moved to the www.cih.ru

данная версия не обновляется и может быть недоступной через некоторое время

см. также: Корпус | ШтоРаМаг | Арх. Журнал | Новости | Строительство

Вы можете найти необходимую информацию на сайте cih.ru / You can find the necessary information on the cih.ru website:
 
 
@ a.s.p. / прислано в ASP
© Zhenya Khilkevich
 
издательство "ШтоРаМаг" —3—
ВИРТУАЛЬНАЯ АРХИТЕКТУРА: ПОПЫТКА СИСТЕМАТИЗАЦИИ

Внутри этой категории выделены 7 разновидностей проектов, различающихся по степени иллюзорного удаления от естественных форм в реальном физическом пространстве:

-1. использование естественных природных   форм

+0. использование евклидовой метрики и правильных геометрических фигур (1-й уровень абстракции)

+1. использование многомерных, неевклидовых и проективных геометрий с непривычной метрикой и т.д. (2-ой уровень абстракции)

+2. использование образов топологической формы и отход от метрики (3-й уровень абстракции)

+3. использование фрактальных объектов (одновременно и 3-й уровень абстракции и возврат к природным, естественным формам)

+4. Проекция виртуальных образов на поверхность, например голографическая.

+5. Трансформация здания (перемещение, изменение формы, наклона, света, звука).
- реальная
- чисто зрительная, на уровне эффектов иллюзии

Technology –Технология описывает метод и аппаратные средства достижения искомого результата. В это понятие включается не только ВР-технологии используемые в проектировании (как говорилось выше на этапе проектирования вся архитектура в некотором смысле виртуальна), но и в эксплуатации здания.

Использование компьютерных программ ВР на этапах проектирования и эксплуатации объекта является фактом, лишь подтверждающим виртуальное позиционирование проекта.
+3. Параметрический дизайн
+2. Алгоритмизированное построение формы.
+1. Использование компьютерных программ в функционировании здания

0. Дискретная аппроксимация сплайнами 1,2 и 3-го порядка (однако она может использоваться и без компьютерных программ)
-1. д. компьютер – лишь вспомогательное средство (графических редактор, расчетная программа и т.п.), но не основное, например рандомизация

Второй этап : Визуальное представление массива проектов.

Создается концептуальное пространство, в котором располагаются проекты. Так как заданы были 4 категории, то пространство существовало бы в 4-х измерениях. Такое пространство можно показать только образно, что сказалось бы отрицательно на наглядности. Но так как 4-ая категория оказалась общей для всей дигитальной архитектуры, то наиболее удобным является построение привычного 3-хмерного пространства, где каждая категория представлена осью координат. Примем условие, что "положительные числа" на оси изображают виртуальные, а "отрицательные " – реальные категории.

Все найденные проекты размещаются в предлагаемой системе координат.

Примеры классификации отдельных проектов.

•  Lars Spuybroek, The Freshwater Pavilion.

Concept : 1. Деконтекстуализация

Здание существует по собственным законам, которые отличаются от законов природы, и непредсказуемо формируются внутри него. Внутренние законы здания распространяются и на реальные тела и на цифровые данные, а также устанавливают формы их взаимодействия. Таким образом, в здании создается активная среда, отличная от привычного контекста.(+2)

  2. Абстрагирование от реальной метрики пространства .

Внутреннее пространство здания сформировано непараллельными поверхностями. Таким образом создается ощущение изменчивого, дезориентированного пространства. (+1)

Form : 1.    Использование многомерных, неевклидовых и проективных геометрий с непривычной метрикой и т.д. ( 2-й уровень абстракции ).(+1)

Пространство формируется единой поверхностью, где нет двух параллельных плоскостей.

   2.   Чисто зрительная, на уровне иллюзионных эффектов трансформация здания

Трансформация здания цвет, интенсивность и другие параметры освещения, а также ритм и тембр звука определяются поведением и количеством людей внутри помещения. Изменения становятся совершенно непредсказуемыми. (+5)

Technology : 1. Дискретная аппроксимация 14-ти эллипсов до уровня сплайна третьего порядка .(0)

•  Использование компьютерных программ в функционировании здания. (+1)

Сложная программа "перевода" внутренних данных в изменения характеристик пространства.

Проект можно охарактеризовать как виртуальный: он полностью лежит в положительной четверти оси координат, которая удовлетворяет требованиям виртуальной архитектуры.

2. Toyo Ito, The Tower of Winds

Concept : 1. Мимикрия к природной среде . (-1)

    2. Деконтекстуализация (+2)

Здание одновременно и мимикрирует под окружающее - днем его покрытие "превращается" в зеркало, - и одновременно отсутствует - тем же зеркалом как бы отрицает само себя. Ночью поверхность здания не отражает, а становится прозрачной, в сочетании с интересным приемом использования подсветки создается эффект "парения" в воздухе.

Form : 1. Зрительная трансформация здания (+5)

2. Использование евклидовой метрики и правильных геометрических фигур (1-й уровень абстракции) (0)

Technology :   Компьютер – вспомогательное средство, но не основное (-1)

Архитектор не раскрывает процесс проектирования, и мы можем только предположить, основываясь на знании других проектов, что по всей видимости была использвана компьютерная В.Р.

Проект мжно отнести к области виртуально-дигитальной архитектуры.

3. Питер Ейзенман . "Church for the Year 2000"

Concept :    Мимикрия к природной среде . (-1)

Проект мимикрирует под окружающий рельеф и под локальную иконографию.

Form :   1. Использование естественных природных   форм (-1)

  2. Проекция виртуальных образов на поверхность, например голографическая. (+4).

Technology :   компьютер – лишь вспомогательное средство – рандомизация (-1)

Рэндомизация проектирования, совмещающая работу с программой, которая "переводит" историю города в изменения двухмерной сетки и работу с реальной   моделью, на основе этой сетки .

Почти по всем категориям проект не подпадает под определение виртуального.Архитектор применяет частично компьютерные средства, но они не помогают в формировании виртуальной реальности.

4. Stephen Perrella with Rebecca Carpenter.   "The Mobius House"

К этому проекту не может быть применена предложенная классификация. На первом этапе классификации мы оговорили. Что нас интересуют только осуществимые проекты. Проект Стивена Перреллы в принципе неосуществим – по-видимому он вообще не относится к архитектуре. Дальнейший разбор не представляет интереса, но даже если его продолжить, то увидим, что характеристики проекта все равно не подпадают под раздел виртуальности.

Так хотя архитектор занимается вопросами соединения В.Р. и Д.Р. и предлагает в качестве концепции топологию, как форму абстрагирования от реальных метрик действительного пространства,   но даже на абсолютно виртуальном уровне проектирования он не может выполнить это условие. Его определение топологических фигур, в частности ленты Мебиуса, не соответствует строгому определению. Лента утрачивает свои топологические свойства, превращаясь в объем.

Таким образом, показана возможность классификации и систематизации всех обнаруженных существующих архитектурных проектов, которые только могут быть осуществимы, в которых поставлена задача ВР, в которых сформулирована концепция соединения ВР и ДР, и в которых на самом деле осуществлена эта концепция в соответствующих виртуальных формах, причем для этого использованы компьютерные технологии ВР.

 


 
1
2
3
© Zhenya Khilkevich


logotype   x-4@narod.ru радизайн Radesign © 2005
Hosted by uCoz