arch
Архивная версия / archive version:


Проект a.s.p. переехал на сайт www.cih.ru
This project was moved to the www.cih.ru

данная версия не обновляется и может быть недоступной через некоторое время

см. также: Корпус | ШтоРаМаг | Арх. Журнал | Новости | Строительство

Вы можете найти необходимую информацию на сайте cih.ru / You can find the necessary information on the cih.ru website:
 
 
@ a.s.p. / прислано в ASP
© Zhenya Khilkevich
 
издательство "ШтоРаМаг" —2—
ВИРТУАЛЬНАЯ АРХИТЕКТУРА: ПОПЫТКА СИСТЕМАТИЗАЦИИ

Проект только может быть осуществлен, а может быть и не осуществлен в виде   реальной постройки. Но даже в таком виртуальном существовании, неосуществленный непосредственно проект может оказать весьма существенное влияние на будущие, реально осуществленные проекты, как это было, например, со многими проектами Корбюзье. Виртуальное компьютерное моделирование реальности в современном смысле имеет гораздо более широкий спектр возможностей. Вообще любое моделирование, физическое (как создание физически подобных объекту моделей в другом   масштабе и из других материалов), графическое (например чертежом или рисунком), математическое моделирование (даже как расчет работоспособности конструкции) по определению виртуально в телеологическом смысле. Надо заметить, что в старинном ремесленном производстве создание новой вещи будь то скрипка, повозка, чайный клипер или здание "проектирование" было синкретически неразрывно с постройкой вещи, а моделирование вообще практически не применялось. Все новации привносились сразу в процессе производства непосредственно в натурный объект. Собственно поэтому таких новаций было и немного и поэтому они были незначительны и постепенны, то есть не революционны и скачкообразны, а скорее эволюционны. Просто в силу того, что изделия в отличие от модели сравнительно дорогостоящи. Но зато оценка нововведений была очевидна и адекватна. В некотором смысле компьютерные технологии позволяют на новом витке вернуть эти свойства ремесленного эволюционного "проектирования" (только замещающая пространственная модель не будет столь дорогостоящей). У Э.Т.А.Гофмана описан выдающийся архитектор сравнительно нового времени, когда уже появилось чертежное проектирование. Но этот архитектор (который еще и мастерски владел скрипичным ремеслом) применял еще и старые ремесленные приемы натурного "моделирования" при постройке зданий. Современниками они уже не воспринимались, или воспринимались как ультрановаторские и даже заумные приемы далекого будущего. Горожане просто впали в шок, когда он построил здание без окон, а затем приказал прорубать окна непосредственно в стенах, причем окна разных форм и размеров. К удивлению современников проект получился весьма удачным. Сейчас нам понятен этот прием – по чертежу архитектору было трудно судить каким окажется художественное воздействие архитектурных деталей натуральной величины. Не все ведь имеют такое точное воображение и память, чтобы играть в шахматы не глядя на доску. Но ведь что-то подобное, доступно современному архитектору с помощью виртуальной компьютерной реальности! Только значительно дешевле стоит.

Современные технологии позволяют сделать и следующий шаг для соединения двух реальностей еще более наглядным, ощутимым и одновременно более глубоким образом. То есть с помощью новейших технологий осуществимо не только проектирование новых форм с принципиально новыми свойствами, но и физическое создание или периодическое изменение этих форм в материальной реальности или хотя бы в восприятии. То есть можно не только строить наполовину "воздушные замки", но и в определенном смысле и проживать в них. Популярная шутка психологов о том, что "неврастеник только строит воздушные замки, а шизофреник в них живет" свидетельствует о том, что вторая из этих виртуальностей намного более полно имитирует реальность. То есть современные технологии позволяют вовлечь в процесс создания и изменения архитектурного сооружения не только архитектора, но и посетителей, как бы распространяя виртуальный процесс проектирования на этап эксплуатации функционирующего здания. Виртуальная часть проекта в этом случае не ограничивается следовательно только влиянием культурных ассоциаций и аллюзий лишь на сознание посетителей, а прямо воздействует и на их непосредственное физическое восприятие и тоже не только через создание художественных зрительных иллюзий. Таким образом   дигитальная архитектура может представлять собой нерасторжимый сплав виртуальной и реальной компонент единой реальности. Именно классификации таких проектов и посвящена данная работа.

Цель работы : классификация и систематизация принципиально осуществимых архитектурных проектов, относимых к дигитально-виртуальной архитектуре. Для этого в рамках работы будет сделана попытка выработки принципов классификации и систематизации, которые должны быть достаточно удобны в использовании и достаточно гибки, чтобы размещать и новые проекты.

Классификация вырабатывалась в соответствии с результатами сравнительного анализа 15-ти архитектурных проектов. Термины, употребляемые проектантами критически сравнивались с реальными, точно определенными терминами, во избежание путаницы с нововведенными "самобытными" понятиями, далекими от научного источника. В процессе анализа были разработаны более корректные единые определения терминов, а проекты распределены оносительно друг друга по глубине виртуальности.

1-й принцип классификации – использование 4 основных категорий разбора архитектурного проекта. В работе мы воспользовались 4 иерархически связанными категориями, предложенными в рамках курса: Issue , Concept , Form , Technology , которые позволили получить основу классификации. Внутри каждой категории были выделены несколько самых используемых и показательных версий, охватывающих наибольшее количество проектов.

2-й принцип классификации – определение степени виртуальности внутри каждой категории. Из-за невозможности количественно определить степень виртуальности в том или ином проекте, мы воспользовались качественным, относительным сравнением нескольких проектов между собой.

Issue – определяет принадлежность архитекторов к течению дигитально-виртуальной архитектуры. Оно, по определению должно быть одно и то же – объединение виртуальности с реальностью. Issue служит необходимым признаком принадлежности проекта к виртуальной архитектуре. Для анализа были отобраны только те проекты, авторы которых оппозиционируют их как виртуальные. Проекты, авторы которых такую задачу даже не ставят нами не рассматривались. Конечно существует логическая возможность того, что проекты, в задачи авторов которых не входила задача внесения виртуальности тем не менее таковыми являются, но рассмотрение множества всех существующих проектов на предмет обнаружения в них сплавов виртуальности с реальностью практически неосуществима. В дальнейшем из проектов, ставящих такую задачу, отсеивались те, которые не удовлетворяют остальным категориям этого принципа классификации.

Concept -   (от    латинского    conceptio    -    понимание,    система), в формулировке словаря это определенный способ понимания, трактовки   каких-либо   явлений,   основная точка зрения,   руководящая   идея   для   их   освещения;   ведущий   замысел, конструктивный принцип различных видов деятельности.

Проекты различаются прежде всего по трактовкам реального и виртуального, исходя из которых выработаны концепции соединению ВР и ДР. Например в ряде проектов степень виртуализации определяют тем как далеко от реальной геометрической метрики реального физического пространства отходит тот или иной проект.

Внутри этой категории выделены 4 разновидностей проектов:

-2. Ложная виртуальность .
Проект назван "дигитальным", но не разрабатывает понятия виртуальности на уровне концепции и отношения виртуальность-реальность. Не удовлетворяет никаким критериям виртуальности. Виртуальность и дигитальность в таком случае не более чем модное самоназвание.

-1. Мимикрия к природной среде .
Объект "исключают" из реальности путем маскировки. Не связано с виртуальностью, обычный прием, часто используемый в природе и в строительных и машиностроительных конструкциях, например, военного назначения (маскировка блиндажей, убежищ, военной техники, невидимые самолеты, подлодки и т.п.).

+1. Абстрагирование от реальной метрики пространства
Виртуальность концептуально определяют абстрагированием от метрической геометрии реальности в сторону более общих геометрических свойств, например топологических.

+2. Остранение decontextualisation .
виртуальность определяют как иллюзорное абстрагирование от законов природы.

Form и Technology – определяются концепцией и являют конечный результат, по которому только и можно судить о реально достигнутой степени виртуальности проекта. Причем для классификации важнее именно форма, хотя она достигается только с помощью определенной виртуальной технологии. Однако для собственно классификации ВР-технология имеет лишь подтвердительное значение и на позицию проекта в систематике прямо не влияет.

Form – Используемая форма отхода от реальности или виртуализации и зависит от принятой автором концепции виртуального (топологическая концепция, например, стремится по возможности вообще уйти от метрических характеристик реальности и заменить их на чисто топологические*). В категорию включены не только геометрические формы пространства но и другие пространственные характеристики.

В нашей реальности самая важная характеристика – метрика евклидовой геометрии, которая не обязательна лишь в виртуальности. Неметрична топология, в отличие от евклидовой геометрии. Чем более общие метрики используются в спроектированном объекте, тем дальше он от реальности. Самые общие, топологические свойства остаются в геометрическом объекте даже при самых больших искажениях метрических свойств пространства. Например в ленте Мебиуса и бутылке Клейна и других односторонних поверхностях могут отсутствовать различия между внутренним и внешним и т.п.



— следующая страница —>


 
1
2
3
© Zhenya Khilkevich


logotype   x-4@narod.ru радизайн Radesign © 2005
Hosted by uCoz